Sunday, December 31, 2023

AVALON: A ILHA

Avalon is an island in the northern Atlantic ocean that is part of the America, being the 4th largest worldwide (Britannica) after Greenland, New Guinea and Borneo. Avalon is the 3th most populous island in the Western Hemisphere, after Hispaniola and Cuba.


The 692,026 km² island (4319 km coastline) is divided into two separate political unities: the Kimmachia free Russian associated state (Киммахия, 37,699 km², 607 km coastline) to the southeastern island, and the Portuguese-speaking Fantasy Confederation (654,327 km², 3,712 km coastline) to center and north, east, west and partial southeastern, under partial Brazilian jurisdiction.

HISTORY

Avalon was first sighted by Portuguese navigators in 1589, but they did not found any settlement.

At the beginning of the 17th century, the area that today comprises Russia was under the rule of the Tsardom of Russia. By this time, Ivan IV, also known as Ivan the Terrible, had already consolidated power and established Russia as a centralized state. During Ivan's reign, Russia expanded its borders to the east and south.

In 1590, a squadron of 82 Russians arrived on the present-day island of Avalon, and founded a fort in present-day Kimmachia. In 1591 the Portuguese founded a fort in the north.

The parts remained with their metropolises until 1822, when the northern part was incorporated into the Brazilian Empire, after the Treaty of Ekaterinburg, that defined the current border. In 1867, Russia sold Alaska to the USA, and Kimmachia became independent by default, and began to live off agriculture and fishing. In 1992, two years after the fall of the Soviet Union, Kimmachia became a free state associated with Russia.

POLITICS

The border between Kimnachia and Fantasy is 385 km divided into 24 sections.

Sunday, November 19, 2023

AVALON SIDERUM


O QUE É?

O Fabula Siderum é uma obra literária e adaptação, que visa unificar num mesmo contexto geográfico várias históris, epopéias, contos e universos da literatura popular.

AUTOR: S.A.Marques

ANO: 2008-2023: fase de rascunhos; 2024-:fase de escrita.

FORMATO: blog.

O projeto passou por diveros formatos, quase todos no dilema de definir uma área geográfica no mundo real que pudesse abriga-lo. Com ferramentas de Google Earth, softwares como PhotoScape e PhotoFiltre, e mapas modificados de muitas regiões, pricipalmente da Austrália, a ideia passou por diversas fases e protótipos, até em fevereiro de 2024 se definir a região ficitícia da ilha de Avalon, localizada no Atlântico Norte, entre a Aérica do Norte, Caribe, Europa, África e América do Sul.

Definida a base geográfica, para a construção da Fabula Siderum, o editor fez uma indexação de sua anciente pesquisa sobre algumas das mais importantes histórias, sagas e universos de magia da literatura moderna, bem como lendas e mitos ancestrais. A proposta era usar Avalon para definir, com o menor arrasto possivel, aglutinar o máximo de histórias numa única linha temporal.

A ilha de Avalon possui uma área de 717.880 km², dos quais 677.948 km² pertencem à Confederação da Fantasia, uma unidade administrativa amorfa, e 39,932 km² pertencem à Kimmachia, um país fictício localizado na ponta sudoeste. 


A escolha dos nomes:

AVALON: nome preferível à Arda, Mu, Lemúria ou Nonéstica.

CONFEDERAÇÃO DA FANTASIA

KIMMACHIA

Vale destacar que um mapa de consenso implica em alguns problemas de adaptação, pois área da ilha, cerca de 700K km², não condiz com continentes, como Terra Média, Nonéstica ou Nárnia, tampouco com dimensões paralelas ou mundos subterrâneos presentes nas obras literárias. É nessa dificuldade que reside a proposta mais fundamental da Fabula Siderum, que é elaborar uma região que inclua o máximo de obras com o mínimo prejuízo médio para todas. Algumas obras, com Oz, foram fortemente relativizadas, outras, como Oopa Lompas, bem menos.

Uma proposta de indexar no mesmo espaço histórias tão vastas também implica em prejuízos simbólicos, por exemplo: na Fabula Siderum, Horgwarts não fica na Escócia, e elefantes (como em de Senhor dos Anéis) existem na ilha. Assim, a Fabula Siderum impõe mudanças também na geografia e diversidade biológica do mundo real.

O UNIVERSO FABULA SIDERUM

MU, LEMÚRIA OU AVALON?

Mu e Lemúria são dois continentes lendários que, segundo algumas teorias, teriam existido antes da atual configuração geográfica do planeta Terra.

A Lemúria, também conhecida como o continente perdido do Pacífico, é uma antiga lenda que descreve um continente que teria existido no Oceano Índico ou no Pacífico, mas que desapareceu devido a um cataclismo ou desastre natural. Acredita-se que a civilização da Lemúria tenha sido muito avançada e espiritualmente evoluída, e que tenha influenciado outras culturas, incluindo a hindu e a egípcia.

Já a lenda de Mu, ou a terra de Mu, é similar à da Lemúria, e é uma das muitas lendas sobre um continente perdido no Oceano Pacífico. De acordo com essa teoria, Mu teria sido uma civilização avançada e altamente tecnológica, que teria desaparecido em um grande cataclismo, deixando para trás algumas ruínas e monumentos misteriosos.

Embora muitas pessoas acreditem nessas lendas, não há evidências concretas de que Mu ou Lemúria tenham realmente existido. A ideia desses continentes perdidos, no entanto, tem sido amplamente explorada na literatura de ficção científica e fantasia, e é uma fonte de inspiração para muitos escritores e artistas.

Avalon (Wé uma ilha lendária da mitologia celta que é associada com muitas histórias e tradições populares. Segundo a lenda, Avalon era um reino mágico de beleza incomparável, onde as maçãs eram douradas e a grama era sempre verde.

Na tradição arthuriana, Avalon é mais conhecida como o lugar onde o Rei Arthur foi levado após a sua última batalha. De acordo com a lenda, ele foi levado por Morgana Le Fay, a fada malévola, para ser curado de seus ferimentos e restaurado à saúde. Alguns dizem que o rei ainda está lá, aguardando o momento em que a Inglaterra precisará dele novamente.

Avalon é frequentemente associada a outras figuras lendárias, como a Dama do Lago, uma fada que deu a espada mágica Excalibur a Arthur, e a rainha Morgana, irmã de Arthur, que governou Avalon por muitos anos.

Avalon tem sido um tema popular em muitas formas de arte, incluindo a literatura, a música e o cinema. Muitas pessoas ainda buscam visitar Avalon ou explorar as lendas associadas a ela.

Na Fabula Siderum, Mu, Lemuria, Arda, Nonéstica, continente Narnia e Avalon são a mesma terra (macroilha ou subcontinente) sob o nome do último, implicando que Mu e Lemúria no Pacífico não procede.

HISTÓRIA, SURGIMENTO E POVOAMENTO

Para a gênese da Fabula Siderum, tomamos o Legendário de Tolkien.

GÊNESE e 1ª ERA

Todas as criaturas censcientes que habitavam o mundo no início da história de Avalon eram balrogs, mayars degenerados. Mas destaca-se que existem dois grupos de balrogs: os balrogs de fogo, que se fixaram na Terra Média (oeste de Avalon), e os balrogs da terra, que se estabeleceram no leste da ilha, e que evoluiram a algumas formas más em Caverna do Dragão.

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Dos muitos Mayar degenerados que se fixaram em Avalon, se destaca o Demônio das Sombras.

Entre os animais, citam-se duas raças: lobos de Morgoth e os dragões.

Manwe criou Ents e Águias antes mesmos do acordar dos elfos, sendo que os Ents foram as primeiras criaturas cencientes de Arda (Avalon), pois as águias eram formas avantajadas dos animais não censcientes. Ungoliath era uma criatura primordial, não Ardiana, de origem desconhecida.

No depertar dos elfos, na Baía de Cuivenen (provável atual baía Belfalas), foi pouco depois que ents já andvam pelo mundo. Muito pouco depois do despertar, as atitudes de Melkor fizeram surgir, em algumas tribos isoladas dos elfos primordiais, os primeiros orcs tolkianos, que diferem dos futuros orcs dugeonianos, que são evolução antropomorfa de Artyodactyla.

Um século depois do despertar dos elfos, foi a vez dos anões, com 7 pais-anãos, cada um acordou em um local diferente, e constituindo seu próprio clã. Seis não são conhecidos.

Desde cedo os elfos organizaram clãs. É preciso salientar que em boa parte das terra de Fantasia, rumo leste de Avalon, existiam apenas alguns mayar decadentes, isolados, que não eram criaturas ardianas.

Os três clãs elficos que chegaram a Valinor foram os Vanyar, os Noldor (amigos de Aule, mais fáceis de manipulação) e os Teleri, em ordem de chegada. Os dois primeiros grupos se mantiveram fortemente coesos, enquanto os Teleri deram origem a diversas ramificações da raça, além, em eras futuras, a muitas formas pós-elficas. Entre as linhagens élficas que permaneceram na Terra Média, vale citar os Sindar (falantes de sindarin), ou elfos cinzentos, sediados em Doriath; e os Nandor, uma linhagem altamente primordial, formada por grupos nômades tais como os elfos verdes e os elfos silvestres. Numa data não disponível, os Sindar entraram em contato com os anãos, antes do regresso dos Noldor.

Na sequência da excursão de Noldor (falantes de kenya) contra a Terra Média, com a criação de pequenas casas élficas a oeste da Terra Média antiga.

Com o despertar dos homens, no primeiro nascer do Sol, surgem os Anos do Sol, divididos em eras. Hildorien, no extremo leste da antiga Terra Média, foi onde isso aconteceu. Diante do assédio de Melkon, os homens que escaparam foram os antecedentes dos Edain, que é uma palavra élfica.

Passada toda a guerra da Ira e chegado o fim da 1ª era (597 anos), a geografia da Terra Média foi modificada.

2ª ERA

A Segunda Era da Terra Média é um período importante nas obras de J.R.R. Tolkien, especialmente explorado em seus escritos póstumos, como 'O Silmarillion' e outros textos relacionados.

A Segunda Era começa após a derrota de Morgoth, o primeiro grande vilão, no final da Primeira Era. Os Valar (seres divinos) oferecem aos elfos que participaram na luta contra Morgoth a chance de viverem no continente de Aman, uma terra abençoada onde os Valar residem. Alguns elfos aceitam essa oferta e partem, mas muitos decidem permanecer na Terra Média.

Durante a Segunda Era, os elfos construíram reinos notáveis, como Lindon e Eregion. Em Eregion, os elfos e anões colaboram na criação dos Anéis de Poder sob a orientação de Celebrimbor. No entanto, Sauron, um ex-servo de Morgoth, engana os elfos, criando o Um Anel para controlar os outros anéis. Isso leva à Guerra da Última Aliança, quando elfos e homens se unem para enfrentar Sauron. A aliança é bem-sucedida, Sauron é derrotado e o Um Anel é perdido.

Após a vitória, Isildur, um dos líderes humanos, não destrói o Um Anel como deveria e, eventualmente, ele é morto por orcs, resultando na perda do anel no Rio Anduin por quase dois milênios.

A Segunda Era também vê o crescimento de Númenor, uma ilha abençoada dada aos homens fiéis aos Valar. Númenor se torna uma grande potência marítima, mas gradualmente seus governantes desejam vida mais longa, semelhante à dos elfos. Isso leva ao descontentamento com a 'Proibição de Aman', que impedia os mortais de alcançarem a terra dos Valar. Sauron se aproveita disso e corrompe os governantes de Númenor.

Os númenorianos invadem Aman, mas os Valar intervêm e afundam a ilha, resultando na destruição de Númenor. Elendil e seus filhos, Isildur e Anárion, escapam para a Terra Média. A Segunda Era termina com a fundação de Gondor e Arnor, os reinos dos descendentes de Númenor, e a perseguição de Sauron, que sobrevive, mas sem um corpo físico.

3ª ERA

A Segunda Era estabelece as bases para os eventos da Terceira Era, que são explorados nos romances 'O Hobbit' e 'O Senhor dos Anéis'.

4ª ERA

No sul da Terra Média, desde meados da 3ª era, os elfos se concentraram em várias cidades nas florestas do norte, ao passo que os anãos construíram importantes cidades ao sul destas mesmas. Em registros, apenas três levas de anões se expandiriam ao sul: uma fundou Helix, na borda do deserto; outra, as minas de Torabor; a terceira, as pequenas tribos do Pântanos das Lágrimas.

Todo o leste de Avalon ficou conhecido como Fantasia, uma poliarquia pacífica que permaneceu coesa até a coroação de Aragorn; depois isso, a região foi tomada pela forma do mal, o Nada, antecedente polimórfico das formas de Vingador, e passou a se chamar Forgotten Realms, e se dissipou em vários pequenos reinos e cidades-estado.

Já os homens forma o grupo que mais de diversificou e se expandiram bastante para o sul.

A primeira linhagem de humanos se divergiu dos demais remonta da 1ª era, podendo ter sido a primeira linhagem iluvatarina que se isolou geneticamente na Terra Média, antes mesmo de alguma linhagem élfica o fizer: as sereias. Acredita-se um grupo primitivo de humanos se isolou na Terra do Nunca na primeira era, e evoluiu uma forma de vida manguesina no primeiro momento, e uma evolução cetacióide num segundo momento. Atualmente elas só ocorrem nesta região, com alguns raríssimos registros ao sul.

Os Hobbits, segunda linhagem humana divergente, permaneceu fortemente sediada em Eriador, mas uma tribo se isolou a uns 200 km ao sul, num fragmento florestal, dando origem aos oompa-loompas. Os que ficaram no norte se dividiram em três linhagens, os Cascalvas, os Grados e os Pés Peludos.

Uma terceira linhagem chamada papunia, se diversificou em grupos de alta variação fenotípica, em três grupos: Rastafars, população de pele negra, que se fixaram em uma terra isolada no extremo leste; os Shangris, de pele amarela e olhos orientais, que fundaram um pequeno reino a sudoeste das montanhas nebulosas, Shangri-lá; e os Muiscas, de pele rubra e olhos orientais, ótimos artífices de ouro, que fundaram El Dorado, cidade a poucas dezenas de kms a noroeste de Shangri-la. Uma pequena tribo de muiscas desceu as montanhas e se deslocou à costa, dando origem aos indígenas da Terra do Nunca, sendo a 2ª leva de humanos a rumar para a região.

Uma 4ª linhagem, chama keroplatus, foi rumo a norte, e se dividiu em três grupos de pele branca: os cimérios, no extremo nordeste; os hiperbóreos, no extremo norte; e os gigantes de Terabítia, um grupo bastante isolado exclusivo desta região, e que nada têm haver com os gigantes de Ettin.

A 5ª linhagem, os spartatias, de pele branca, gerou as tribos cocanianas, fixadas na Terra da Cocanha, no extremo sudoeste; e a linhagem avaloniana, que migrou para a ilha de Avalon, no Atlântico.

A sexta linhagem, comunatas, homens de feição ladina, foram os mais bem sucedidos. Além de compor minorias em quase todas as áreas dominadas pelas 4 linhagens citadas acima, fundaram muitas cidades e reinos: Shadrow, Zinn, Varania, Mindrel, Archibs, San Ricardo, Tão Tão Distante, Nárnia, Arquelândia, Calormânia, Telmar, Duloc e Rahmudia.

A 7ª linhagem, os ettinians, habitam as charnecas de Ettin, e são gigantes, com mais de 6m de altura, sendo os homens mais altos que existem.

A essa altura, as linhagens censcientes iluvatarianas (homens, elfos e anões) compunham a maior parte de todos os censcientes. Os orcs tolkianos estavam extintos, mas pelos menos 78 linhagens de seres censcientes não iluvatarianos habitavam Al Neon, alguns gerando povos, outros indivíduos errantes de vivência isolada.

42 dessas linhagens são formas modificadas de balrogs da Terra, especialmente em Tão Tão Distante, Horgwarts, Narnia, Duloc, Oz, Caverna do Dragão e Fantasia. A primeira linhagem que divergiu foi a das salamandras de fogo do submundo da Caverna do Dragão (sua atração pelo fogo pode ser uma apomorfia primitiva). A segunda foi a de trolls das monatnhas, de Senhor dos Anéis. As demais 40 fazem parte do terceiro grupo.

As outras 36 dessas linhagens são antropomorfemas com pelo menos 22 origens diferentes, especialmente em Tão Tão Distante, Horgwarts, Narnia, Duloc, Oz, Caverna do Dragão e Fantasia, 17 delas com antromorfização de animais. Todas foram feitas por Valar, e podem ser divididos em três grupos:

Animaiah são animais que desenvolvem características humanas pela convivência. Exemplos são o Lobo Mal, o Burro Falante, os três Porquinhos, os sapos de Tão Tão Distante e o Gato de Botas.

Humanaiah são seres inanimados insuflados de vidas. Incluem o Pinóquio (Shrek), o Homem de Lata e o Espantalho (Oz).

Valaraiah são subpovos criados pelos Valar sem interferência de Iluvatar. Incluem os ogros, as fadas e os ents. Uma apomorfia sobre as fadas é que elas dão origem a todas as bruxas não iluvatarianas, mas a nenhum bruxo. Exemplos de bruxas derivadas de fada são as bruxas que servem a Rulpelstiltskin em Shrek.

Cabe destacar que magos, mágicos e piratas não são linhagens, mas estilos de vida de homens. Nazgul são homens degenerados e amaldiçoados. Quando um mago ou uma maga usa seus conhecimentos para objetivos tóxicos, ele se torma um bruxo ou bruxa - nesse caso, uma bruxa iluvatariana.

Algumas regiões, como a Terra de Marie Bird, Terra do Cimento, Costa do Esqueleto e Terabítia, não abrigam oficialmente grupos sedentários iluvatarianos, sendo quase que exclusivamente habitados por formas não iluvatarianas.

OBRAS CONTEMPLADAS

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A. ATLANTIDA (SUPERINTERESSANTE)

Atlântida (em grego clássico: Ἀτλαντὶς νῆσος: ilha de Atlas) é uma ilha fictícia mencionada nas obras Timeu e Crítias do filósofo grego Platão como parte de uma alegoria sobre a arrogância das nações. Na história, Atlântida é descrita como um império naval que governava todas as partes ocidentais do chamado mundo conhecido, tornando-a a contra-imagem literária do Império Aquemênida. Depois de uma tentativa malfadada de conquistar a 'Antiga Atenas', Atlântida cai em desgraça com as divindades e submerge no Oceano Atlântico após um supertsunami ou um terremoto. Como Platão descreve Atenas como semelhante ao seu estado ideal na obra A República, a história da Atlântida pretende testemunhar a superioridade do seu conceito de Estado.

A principal pessoa a descrever Atlântida com todas as letras foi o filósofo grego Platão (428 a.C. - 348 a.C.), que pôs no papel as lendas que circulavam pela Grécia. Os relatos da época não falavam de um continente inteiro submerso no oceano, como hoje muita gente pensa. Segundo o filósofo e as lendas de então, a poderosa ilha seria protegida por uma inexpugnável muralha e teria um formato com círculos concêntricos. Após a ilha central, a cidade possuiria dois anéis de terra, separados por três grandes canais aquáticos. 

De acordo com Crítias, as antigas divindades helênicas dividiam a terra para que cada divindade pudesse ter seu próprio lote; Posídon, apropriadamente e ao seu gosto, recebeu Atlântida. A ilha era maior do que a Antiga Líbia e a Ásia Menor juntas, mas foi afundada por um terremoto e tornou-se um banco de lama intransponível, inibindo viagens para qualquer parte do oceano.

Platão afirmou que os egípcios descreviam Atlântida como uma ilha que consistia principalmente de montanhas nas porções norte e ao longo da costa, abrangendo uma grande planície em forma oblonga no sul 'estendendo-se em uma direção por três mil estádios [cerca de 555 km], mas no centro e pelo interior eram dois mil estádios [cerca de 370 km].' Há 50 estádios [9 km] da costa havia uma montanha baixa por todos os lados ... a própria ilha central tinha cinco estádios de diâmetro [cerca de 0,92 km]. Esta visão de 'continente' é aqui rejeitada.

CENTRO DA CIDADE

A ilha central de Atlântida teria como destaque um templo para Posêidon, deus grego dos mares. Com 185 m de comprimento e 90 m de altura, ele seria folheado a prata, com detalhes em ouro. Em volta dele, uma muralha dourada impedia a entrada de estranhos.

TERRAS MÉDIAS

Os dois anéis de terra teriam vários tipos de construções. Lá ficariam, por exemplo, alguns templos menores dedicados a outros deuses gregos, banhos públicos e prédios militares com vastas áreas para manobras e exercícios dos soldados.

LIGAÇÃO DIRETA

Os círculos de terra de Atlântida eram cortados por uma série de pequenos canais de navegação, que conectavam os grandes canais aquáticos. Mestres na arquitetura, os atlantes também teriam criado uma série de pontes interligando todas as áreas da ilha.

ASPECTO DA CIDADE DE ATLANTIDA (SUPERINTERESSANTE)

B. TERRA MÉDIA (O Senhor dos Anéis, J.R.R. Tolkien)

Esta trilogia épica segue um hobbit chamado Frodo Baggins em sua missão para destruir um anel mágico poderoso antes que caia nas mãos do malvado Sauron. A história está cheia de magia, criaturas fantásticas e batalhas épicas.

Terra Média é um mundo fantástico criado pelo escritor britânico J.R.R. Tolkien, que serve como cenário para suas obras literárias, como O Hobbit e O Senhor dos Anéis. Nesse mundo fictício, existem várias regiões e localidades interessantes que desempenham um papel importante na história. A seguir, vou descrever algumas das principais regiões e localidades da Terra Média:

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Eriador ‣ esta é a região mais a oeste da Terra Média, onde se encontra a cidade de Bree e a Torre de Amon Sûl. Além disso, Eriador abriga muitas florestas, rios e lagos, como a Floresta Velha, as nascentes do rio Anduin (FANDOM), o rio Brandywine e o Lago Nenuial. Eriador é uma região importante na história da Terra Média, pois muitos personagens importantes viajam por lá em sua jornada para enfrentar o mal que ameaça a Terra Média

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Moria ‣ nas obras de J. R. R. Tolkien, Moria (sindarin: 'abismo negro') foi o nome dado pelos Eldar a um enorme complexo subterrâneo no noroeste da Terra Média, que compreende uma vasta rede de túneis, câmaras, minas e enormes salões ou mansões, que corria por baixo e, finalmente, através das Montanhas Sombrias. Lá, há milhares de anos, viveu o clã anão conhecido como os Barbas-Longas. O nome dado a Moria pelos anões é Khazad-dûm, o que pode significar Salão dos Anões.

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Lothorien ‣ localizada a leste de Moria entre as Montanhas Sombrias e do rio Anduin. À exceção de uma pequena faixa de terra florestada ao sul, o reino fica entre os rios Anduin e Silverlode, uma região chamada de Naith (s. ponta de lança) pelos elfos ou Gore em língua Westron. A cidade de Caras Galadhon estava na parte mais estreita de Naith, onde os dois rios se reuniram, chamada de Egladil (possivelmente (s. 'egol'=elfo, 'till'=ponto)) ou Ângulo. Caras Galadhon, chamada de Cidade das Árvores, é a capital do reino élfico de Lothlórien. Foi construída dentro da floresta densa do reino, perto do ponto onde os rios Celebrant e Anduin se cruzam. Em suas árvores ficavam diversas chamas usadas como luzes que iluminavam a escadaria, devida a isto também era conhecida como 'Cidade da Luz e Som'.

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Montanhas Sombrias ‣ esta é uma cadeia montanhosa que separa Eriador das Terras Ermas a leste. É onde fica a caverna de Gollum e a passagem de Moria.

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Rohan (LINK) ‣ um reino dos homens, localizada na terra antes conhecida como Calenardhon, situada no grande vale entre as Montanhas Nebulosas e as Montanhas Brancas ao sul. As terras de Rohan se estendiam desde os vales do Rio Isen no oeste, até as margens do Anduin no leste. A floreta de Fangorn estava entre as fronteiras de Rohan, e Lorien ficava ao norte do rio Limlight. A cidade principal é Edoras, onde vive o rei Théoden.

Gondor (LINK) ‣ é um reino poderoso de homens que fica a sul de Rohan, governado pela linhagem de Isildur. A cidade principal é Minas Tirith, que é protegida pela Montanha da Perdição. O reinado de Rohan faz fronteira com o norte, no oeste fica o Grande Mar, e no sul fica Harad e no leste fica Mordor. Inicialmente, a capital de Gondor era Osgiliath, mas foi transferida para Minas Anor, chamada posteriormente de Minas Tirith, no ano 1640 da Terceira Era. Outras grandes cidades de Gondor incluem Dol Amroth e Minas Ithil, posteriormente chamada de Minas Morgul.

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Mordor (LINK) ‣ é uma terra desolada e infértil a leste de Gondor. É onde fica a Montanha da Perdição, o lugar onde o Um Anel foi forjado e deve ser destruído. Lá també fica o Mar de Núrnen. Mordor foi escolhido para ser o território de Sauron em função causa das cadeias montanhosas que o rodeiam pelos três lados, criando uma barreira natural contra os inimigos. Ao norte, surgem os contrafortes cinzentos de Ered Lithui. Ao sul e ao oeste, estão os picos sombrios de Ephel Duáth.

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Condado ‣ é uma região tranquila e pacífica na parte noroeste da Terra Média, onde vivem os hobbits. A cidade principal é Hobbiton.

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Os Montes de Bruma ‣ é uma cordilheira ao norte de Eriador, que serve como fronteira natural com as Terras Ermas.

Torre de Amon Sûl ‣ também conhecida como a Torre do Tempo, é uma fortaleza antiga que fica em um pico alto nas Montanhas Sombrias, a oeste de Eriador. É um local de importância histórica e estratégica.

Bree ‣ é uma cidade humana em Eriador, localizada no cruzamento das estradas que levam ao leste, ao sul e ao oeste. É um importante centro comercial e ponto de encontro para viajantes.

Túmulo de Weatherop ‣ é uma colina isolada a leste de Bree, que foi outrora uma fortaleza dos Dúnedain. É um local sombrio e assombrado, onde a lenda diz que um rei dos homens, chamado de o Cavaleiro Negro, está preso em seu túmulo.

Rivendell (W) ‣ também conhecida como Valfenda, é uma cidade élfica localizada nas Montanhas Nebulosas (extremos leste), a leste de Eriador. É governada por Elrond, um dos personagens mais antigos e sábios da Terra Média. Rivendell está localizado na borda de um desfiladeiro estreito do rio Bruinen, bem escondido nas charnecas e sopé da Hithaeglir ou Montanhas Sombrias.

Monte Gram ‣ é uma montanha localizada ao norte de Eriador, habitada por goblins e outras criaturas maléficas.

Rio Anduin ‣ o Grande Rio das Terras Ermas que corta a região leste da Terra Média entre as montanhas cinzentas de Ered Mithrim, ao norte, e a Baía de Belfalas, ao sul.

Em seu trajeto, o rio acompanha as Montanhas Sombrias que separam Eriador de Rhovanion, margeando a orla ocidental da Floresta das Trevas. Ao sul do território dos Beornings, o rio recebe as águas do Veio de Prata, que nasce no Lago Espelho de Moria, formando uma das fronteiras naturais da Floresta de Lórien.

Ainda em direção ao Mar, une-se ao Limclaro, rio que antes era considerado a fronteira setentrional de Rohan. Antes, porém de atingir o Nindalf, o Campo Alagado, o Anduin desce pelas corredeiras de Sarn Gebir e desemboca no Nen Hithoel, o lago que antecede as Cataratas de Rauros, cuja entrada é protegida pelas gigantescas figuras de Isildur e Anárion no Argonath, a Passagem dos Reis. Na extremidade sul do lago, três picos erguem-se sobre o rio: o Amon Hen, o Amon Lhaw o Tol Brandir.

Nos charcos do Nindalf, o Anduin recebe o conteúdo despejado pelo rio Entágua, que nasce ao sul da Floresta de Fangorn e corta as campinas de Rohan. A leste, o rio é protegido pelas colinas de Emyn Muil.

Ao entrar em Gondor, o Anduin divide os campos de Pellenor dos bosques de Ithilien e, à vista da cidade de Minas Tirith, sustenta as ruínas de Osgiliath, a Cidadela das Estrelas, antiga capital de Gondor. Esse é o trajeto final do rio que atravessa as praias de Lebennin e deságua, por fim, pela Baia de Belfalas, no Grande Mar.

EXPEDIÇÃO

A Comitiva do Anel ‣ o hobbit Frodo Bolseiro é escolhido para levar o Um Anel para Mordor, a fim de destruí-lo. Ele é acompanhado por oito companheiros, incluindo o hobbit Sam, o humano Aragorn, o elfo Legolas e o anão Gimli.

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Moria e Lothlórien ‣ a Comitiva do Anel tenta atravessar as Montanhas Sombrias pela passagem de Moria, mas é atacada por um Balrog e perde um de seus membros, Gandalf. Eles são obrigados a continuar sua jornada pela Floresta de Lothlórien, onde são recebidos pelos elfos e obtêm ajuda da líder élfica Galadriel.

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Rohan e Isengard ‣ a Comitiva do Anel viaja para o reino de Rohan, onde ajudam a combater um exército de orcs liderado por Saruman. Eles também encontram um exército de árvores, os Ents, que decidem atacar a fortaleza de Saruman em Isengard.

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Gondor e Minas Morgul ‣ a Comitiva do Anel chega a Gondor, onde Aragorn ajuda a defender a cidade capital, Minas Tirith, do exército de Sauron. Enquanto isso, Frodo e Sam continuam sua jornada em direção a Mordor, onde encontram a cidade de Minas Morgul e uma horda de orcs.

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Montanha da Perdição ‣ Frodo e Sam finalmente chegam à Montanha da Perdição, onde o Um Anel pode ser destruído. Eles enfrentam vários obstáculos, incluindo Gollum, que deseja o Anel para si mesmo. Finalmente, Frodo consegue destruir o Anel, salvando a Terra Média da dominação de Sauron.

MONTANHA DA PERDIÇÃO EM GONDOR
O Retorno do Rei ‣ Após a destruição do Anel, Aragorn é coroado rei de Gondor, e a Terra Média começa a se recuperar da guerra. Frodo, Sam e seus companheiros retornam para o Condado, mas encontram problemas com uma ameaça local. Eles conseguem resolver a questão e retornam à vida pacífica de hobbits.

PÓS SOCIEADE DO ANEL

Temos apenas um pequeno vislumbre da Quarta Era no fim da história, começando com a coroação de Aragorn como Rei Elessar dos reinos recém-reunidos de Gondor e Arnor. A influência dos elfos na Terra Média diminui, pois muitos deles navegam para o oeste para viver com os Valar em Aman neste período. Depois que Frodo, Merry, Pippin e Sam reagrupam os Hobbits do Condado para libertá-lo do controle de Saruman e Grima Wormtounge (e as forças do Rei Elessar empurram para trás os remanescentes dos exércitos de Sauron), Arda entra em um período de paz, assim como foi há milhares de anos.

Ao fim dessa era Arda é envolta da Gaia e fundida ao reino de Fantasia, no ano de 1158 DC.

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C. REINO DE FANTASIA/HISTÓRIA SEM FIM

'História sem fim' é um livro de fantasia infanto-juvenil escrito pelo autor alemão Michael Ende, publicado originalmente em 1979. A obra conta a história de Bastian Balthazar Bux, um garoto solitário e sonhador que foge da realidade ao ler um livro mágico que o transporta para o reino da Fantasia.

No mundo da Fantasia, Bastian descobre que a imperatriz do reino está gravemente doente e precisa ser salva. Para isso, ele precisa encontrar um objeto lendário chamado 'Auryn' e enfrentar várias criaturas mágicas em sua jornada. Ao longo da história, Bastian descobre que ele próprio é um personagem da história e que tem um papel importante a desempenhar para salvar a Fantasia.

O livro é conhecido por seu estilo poético e imagético, bem como pela mensagem profunda sobre a importância da imaginação e da criatividade na vida das pessoas. A história é contada de maneira envolvente e emocionante, com personagens inesquecíveis e uma trama cheia de reviravoltas e surpresas.

Além disso, 'História sem fim' também aborda questões como a solidão, a amizade, a perda e a superação, tornando-se uma obra atemporal e universal que pode ser apreciada por pessoas de todas as idades. O livro foi um sucesso de vendas e se tornou uma obra icônica da literatura de fantasia, sendo adaptado para o cinema em 1984 e para a televisão em 1995.

Durante sua jornada pelo reino da Fantasia, Bastian encontra várias criaturas mágicas, algumas amigáveis e outras nem tanto. Algumas das criaturas que ele encontra incluem:

Falcor: um dragão da sorte branco que se torna amigo de Bastian e o ajuda em sua jornada.

Morla: uma tartaruga gigante e solitária que vive em uma torre.Gmork: um lobo sinistro e malvado que trabalha para o vilão da história, o Nada.

As paisagens da Fantasia são variadas e mágicas. Algumas das paisagens que Bastian visita incluem:

Torre de Marfim - onde reside a imperatriz menina. 
 
TORRE DE MARFIM
 
Pântano da Tristeza - onde mora a tartaruga Morla. 
 
Oráculo do Sul - para onde Atreyu é mandado seguir por Morla, onde ficam as Esfinges da Morte.

Essas paisagens são descritas de maneira rica e detalhada, criando uma atmosfera única e envolvente para a história.

Na Fabula Siderum, Fantasia antiga inclui várias áreas que hoje pertencem a outras histórias, sendo extremamente diverso em paisagens, linhagens cencientes e animais fantasticos.

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D. NÁRNIA (As Crônicas de Nárnia, C.S.Lewis)

NÁRNIA (W) ‣ é uma terra de beleza selvagem e maravilhosa, ponto central das Crônicas de Nárnia, uma série de sete livros de fantasia escritos por C.S. Lewis. Nárnia, onde as criaturas mágicas vivem em harmonia com a natureza, é governada por um leão falante chamado Aslam, que é uma figura central da série.

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Estas são localidades no país da Calormânia (WIKI):

Cavacópolis: cidade em Nárnia onde o burro Confuso vai comprar laranjas sob ordens do macaco Manhoso (UB).

Colina do Estábulo: local onde ocorre a última batalha, sendo o estábulo a porta para o país de Aslam (UB).

Dique dos Castores: represa feita pelo Sr. Castor. Milhares de anos depois Miraz construiu seu castelo nas proximidades do local (LFG, PC).

Ermo do Lampião (LINK): local na fronteira ocidental de Nárnia onde há um lampião sempre aceso que brotou ali; local onde os irmãos Pevensie entram em Nárnia pela primeira vez (SM, LFG, UB).

Gramado da Dança: gramado onde os habitantes originais de Nárnia celebram com o príncipe Caspian (PC).

Lago do Caldeirão: lago onde Manhoso encontrou a pele de leão que usou para enganar os narnianos (UB).

Mesa de Pedra: local onde Aslam é sacrificado pela Feiticeira Branca no lugar de Edmundo (LFG).

Monte Aslam: local construído ao longo dos anos em volta da Mesa de Pedra. Conjunto de cavernas usadas para os narnianos se esconderem das tropas de Miraz (PC).

Passo do Beruna: local nas margens do Grande Rio (ou Beruna) que serviu de acampamento para o exército de Aslam. Anos mais tarde ali seria construída uma cidade (LFG, PC).

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ARQUELÂNDIA (W) ‣ um país localizado ao sul de Nárnia, tendo sua capital no castelo de Anvard, limitado ao norte por montanhas e ao sul pelo rio Flecha Sinuosa. É separado da Calormânia por um deserto. Foi fundado pelo príncipe Col, filho do rei Franco V no ano 180 de Nárnia. Arquelândia é descrita como uma nação montanhosa que também possui uma área verde maiormente aberta, com muitas espécies de árvores, mas que estes não estão o suficientemente juntos como para formarem um bosque. Apesar do deserto grande ubicado imediatamente ao sul do seu território, Arquelândia não tem um clima árido. As montanhas do norte, que dividem Arquelândia de Nárnia, incluem o Monte Piro, o ponto mais alto deste país.

Estas são localidades no país da Arquelândia (WIKI):

Castelo de Anvard: Castelo do Rei Luna, local atacado por Rabadash (CM).

Eremitério: local em que o eremita mora, e onde Aravis, Bri e Huin acompanham a batalha entre arqueiros e narnianos contra calormanos (CM).

Monte Piro: montanha que recebe o nome de um gigante de duas cabeças que atormentava a Arquelândia e teria sido derrotado por um cavaleiro. É referência para um caminho que começa na Arquelândia e termina em Nárnia (CM).

Pico da Tempestade: ponto mais alto de Nárnia, localizado no passo para a Arquelândia; local onde o Príncipe Rabadash é derrotado pelo Rei Luna (SM, CM).

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CALORMÂNIA (W) ‣ a maior parte do país é de clima semi-árido, e seus acidentes geográficos mais significativos são um vulcão conhecido como Montanha Ardente de Lagur, e o Grande Deserto. O Grande Deserto está no norte do país e a dificuldade de atravessá-lo evitou que os agressivos governantes da Calormânia invadissem Arquelândia e Nárnia por séculos. Em O cavalo e seu menino, o território da Calormânia é descrito como um país muito maior em área comparado com seus vizinhos do norte, e sabe-se que seu exército sempre triunfa ao conquistar mais terras ou conter rebeliões, através de guerras com as quais nem Nárnia e Arquelândia estão envolvidos. A fronteira norte do império calormano estende-se desde as Montanhas Ocidentais até o Grande Oceano Oriental.

Estas são localidades na Calormânia (WIKI):

Azim Balda: cidade da Calormânia escolhida como sede do correio do Tisroc por ser cruzamento de diversas estradas (CM).

Calavar: província governada pelo pai de Aravis, Kidrash Tarcaã (CM).

Grande Deserto: deserto que separa a Calormânia da Arquelândia (CM).

Monte Flamejante de Lagur: local descrito pelo relato de Emeth, possivelmente um vulcão na Calormânia (UB).

Oasis do Deserto: um oasis que se encontra no meio do Grande Deserto (CM).

Tashbaan: capital da Calormânia, onde reina o Tisroc, e onde está o templo a Tash. Localizando-se na foz de um grande rio, é fortificada e só pode ser acessada por duas pontes (CM).

Tumbas dos Antigos Reis: local nos arredores da Tashbaan, ponto de referência para um caminho pelo Grande Deserto que leva até Nárnia (CM).

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ETTIN ‣ terras agrestes ao norte de Nárnia habitadas por gigantes.

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TELMAR ‣ terra depois do Ermo do Lampião no lado oeste de Nárnia; local de origem dos conquistadores telmarinos.

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TERRAS SOMBRIAS ‣ são um país no Extremo Ermo Ocidental, na verdade, o último, após montanhas de gelo. Possivelmente é de onde o lobo Maugrim, por ordem de Jadis, convocou seres horripilantes para humilhar Aslam no dia de sua morte; é o país da coisas horrendas, onde habitam ogros, lobos, minotauros perversos, dríades de plantas venenosas e de árvores más, vulpinos, anões e macacos malígnos, bruxas, íncubos, erínias, horrores, espectros, sátiros de má fama, lobisomens e toda espécie de horrores de apavoravam os seres de Nárnia.

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ILHAS

No lado oriental do país de Nárnia há um grande oceano; há 49 ilhas nesta parte do oceano que fazem parte do país de Nárnia, incluindo algumas que foram descobertas pelo rei Caspian X em A Viagem do Peregrino da Alvorada.

Solitárias: arquipélago pertencente à Nárnia, composto pelas ilhas de Felimate, Durne e Avra (VPA).

Avra: menor das Ilhas Solitárias, residência do Lorde Bern (VPA).

Durne: a maior das Ilhas Solitárias, retomado para Nárnia por Caspian X (VPA).

Felimate: uma das Ilhas Solitárias, usada por Caspian X para sua estratégia (VPA).

Galma: ilha no litoral de Nárnia, a mais próxima (VPA).

Terebíntia: ilha no litoral de Nárnia, a segunda mais próxima (VPA).

Dragão: lugar onde Eustáquio foi transformado em dragão por um bracelete (VPA).

Negra: Ilha onde Lorde Rupe diz fazer seus sonhos noturnos se materializarem (VPA).

Ramandu: dizem que é o fim do mundo, mas ali é apenas o começo do final (VPA).

Água da Morte: ilha onde tudo que cair no seu lago virará ouro legítimo; um dos sete fidalgos morreu transformado em ouro nesse lago (VPA).

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OUTROS LOCAIS

Castelo de Harfang: castelo que abriga uma cidade de gigantes civilizados onde Eustáquio, Jill e Brejeiro vão parar seguindo o conselho da dama montada no cavalo branco, sem conhecer que serão vítimas dos gigantes (CP).

Cidade em ruínas dos gigantes: nas proximidades do castelo de Harfang, uma imensa cidade em ruínas construída nas proporções dos gigantes (CP).

Ponte Gigante: ponte sobre um precipício na parte mais montanhosa de Ettin (CP).

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RIOS

Espelho d'Água: é a foz de um riacho nas proximidades de Cair Paravel; termina perto do Monte de Aslam, e foi usado pelos irmãos Pevensie para chegar até o príncipe Caspian (PC).

Grande Rio: maior rio de Nárnia que nasce no Lago do Caldeirão; sua foz fica no castelo de Cair Paravel. Ao longo dele estão o Dique dos Castores e o Passo do Beruna (LFG).

Ruidoso: demarca a fronteira entre Nárnia e o Norte, terra dos gigantes; nele estão os pântanos onde vivem os paulamas (CP).

Flecha Sinuosa: demarca a fronteira entre a Calormânia e a Arquelândia (CM).

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E. TERRA DE OZ (O Maravilhoso Mundo de Oz, L. Frank Baum, W)

Este clássico da literatura infantil segue a jovem Dorothy Gale em sua jornada através da Terra de Oz, onde ela conhece novos amigos, enfrenta perigos e tenta encontrar uma maneira de voltar para casa. A história é cheia de magia, personagens exóticos e lições de vida.

A Terra de Oz é um lugar mágico e imaginário criado pelo escritor americano L. Frank Baum no livro 'O Maravilhoso Mágico de Oz' de 1900. É um mundo fantástico cheio de aventuras e personagens inesquecíveis.

PAISAGEM DA TERRA DE OZ

Oz localiza-se em Nonéstica, um continente fictício que foi encantando pelas fadas lideradas pela Rainha Lurline, que transformou numa terra mágica, onde há florestas encantadas, cidades de cristal, campos de papoulas adormecedoras, rios de leite e muito mais. O reino é utópico socialista, governado por um monarca e dividido em quatro regiões: Quadiling ao sul, Munchkin ao leste, Winkie ao oeste e Gillikin ao norte. No centro está a Cidade das Esmeraldas, capital do Reino que é ligada aos quadrantes pela Estrada dos tijolos amarelos, mas cada região é governada por um governante local, como a Bruxa Boa do Norte ou o Rei do País das Quadradinhas. Oz estima ter 1 bilhão de habitantes.

Os personagens mais conhecidos da Terra de Oz são a jovem Dorothy, seu cachorro Toto e seus amigos, o Espantalho, o Homem de Lata e o Leão Covarde, que se unem em uma missão para encontrar o Mágico de Oz e realizar seus desejos. Eles enfrentam muitos perigos e desafios em sua jornada, incluindo a Bruxa Malvada do Oeste e seus capangas.

MAPA HISTÓRICO DA TERRA DE OZ

A Terra de Oz é um lugar mágico e imaginativo, que inspirou muitas outras obras de arte e entretenimento, incluindo filmes, peças de teatro e outras obras literárias. Além disso, a Terra de Oz é também um lugar simbólico, que representa a busca pela coragem, sabedoria e amor, que são os temas principais do livro de Baum.

As quatro porções de áreas áridas ao redor de Oz são: Deserto Intransponível (norte), Deserto da Morte (leste), Grande Areal Devastador (sul) e Areias Movediças (oeste), conforme MAPA.

F. HYPERBOREA (syn. Arnor, mito grego)

Hyperborea é um mito da Grécia Antiga que se refere a uma terra lendária localizada no extremo norte do mundo. Segundo a mitologia grega, Hyperborea seria uma região de clima ameno e perfeito, onde a vida seria tranquila e sem sofrimento.

O mito de Hyperborea está relacionado a Apolo, o deus da música, da poesia e da profecia, que teria visitado essa terra lendária em seu caminho pelo mundo. De acordo com a lenda, os habitantes de Hyperborea seriam um povo perfeito, que viveriam em harmonia com a natureza e seriam capazes de superar a morte.

Ao longo dos anos, o mito de Hyperborea foi incorporado em outras culturas e crenças, como na mitologia celta e na teosofia, e continua sendo um tema popular em obras de ficção e fantasia. Na teosofia, por exemplo, Hyperborea é associada a uma época de ouro da humanidade, quando as pessoas viveriam em harmonia e equilíbrio com o universo.

Além disso, o mito de Hyperborea também foi associado a outras lendas e mitos, como a lendária cidade perdida de Atlântida. Isso se deve ao fato de que ambas as lendas tratam de lugares perfeitos e utópicos que foram perdidos ou destruídos ao longo do tempo.

Na terra de Avalon, Hyperborea é a mesma região quem em Senhor dos Anéis se chama Arnor, uma região pastoril ao norte dos Montes de Bruma, na Terra Média.

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G. TERRA DE MARIE BYRD (terra avulsa)

Terras de tribos humanas, retratada no episódio 23 de Caverna do Dragão (A Odisséia do 12º Talismã).

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H. TERRA DO CIMENTO (terra avulsa)

Terra histórica de Marks, despovoada.

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I. COSTA DO ESQUELETO (terra avulsa)

Faixa de terra seca no sul de Atlântida, cheia de esqueletos de baleia.

RESTOS DE UM NAVIO NA COSTA DO ESQUELETO

J. SHANGRI-LÁ (W)

Shangri-La é um lugar mítico descrito em um romance de James Hilton intitulado 'Horizonte Perdido', publicado em 1933. A história é ambientada em uma sociedade utópica nas montanhas do Himalaia, que é chamada de Shangri-La.

O nome 'Shangri-La' é derivado de uma antiga lenda tibetana sobre um vale sagrado escondido nas montanhas do Himalaia, que é um lugar de paz, beleza e felicidade. A lenda diz que apenas os mais puros e virtuosos podem encontrar o caminho para Shangri-La.

Na história de Hilton, Shangri-La é retratada como um lugar isolado, cercado por montanhas intransponíveis e uma névoa constante. É governado por um monge tibetano imortal chamado Chang, que criou uma sociedade pacífica, harmoniosa e avançada tecnologicamente.

Os moradores de Shangri-La vivem em uma espécie de paraíso na terra, onde a natureza é exuberante, as pessoas são gentis e cultas, e o tempo parece passar mais devagar. Lá, a vida é contemplativa e serena, com ênfase na filosofia e na busca do conhecimento. O conceito de Shangri-La tornou-se popular na cultura popular ocidental, e é frequentemente associado a ideias de paz, harmonia, beleza e felicidade. O termo também foi usado como nome de hotéis, restaurantes e empresas em todo o mundo.

Na Fabula Siderum, Shangri-La fica no extremo norte de Avalon, próximo à também perfeita Hiperbórea.

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K. EL DORADO (W)

El Dorado é uma cidade lendária da América do Sul, que supostamente teria grandes riquezas e tesouros. A lenda de El Dorado surgiu durante a era das grandes navegações e da exploração da América pelos europeus, no início do século XVI.A história de El Dorado foi contada por muitos exploradores, aventureiros e conquistadores, que ouviram falar da cidade lendária através de lendas e histórias populares de povos indígenas da região. Alguns desses exploradores buscaram incansavelmente a cidade, acreditando que encontrariam tesouros incalculáveis ​​e riquezas inimagináveis.

A lenda de El Dorado cresceu e se transformou com o tempo, e a cidade lendária passou a ser descrita como uma cidade feita inteiramente de ouro, com ruas pavimentadas com ouro, paredes e telhados de ouro e todos os tipos de objetos de ouro. A crença na existência de El Dorado levou muitos exploradores europeus a embarcarem em expedições arriscadas e perigosas pelas selvas da América do Sul.

No entanto, a busca por El Dorado nunca foi bem-sucedida. A cidade lendária nunca foi encontrada e, com o tempo, muitos começaram a acreditar que se tratava apenas de uma história fantasiosa. Mesmo assim, a lenda de El Dorado continuou a exercer grande fascínio sobre as pessoas, e ainda é lembrada como uma das mais famosas histórias de tesouros perdidos e riquezas inimagináveis.

Na Fábula Siderum, El Dorado fica no sudeste, próximo às fronteiras da Kimmachia.

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L. OOMPALANDIA (W)

Oompalandia é uma terra fictícia criada pelo escritor Roald Dahl para seu livro 'A Fantástica Fábrica de Chocolate'. É a terra natal dos Oompa-Loompas, uma raça de seres pequenos e trabalhadores que são contratados por Willy Wonka para trabalhar em sua fábrica de chocolate. Na história, Loompalandia é descrita como uma terra remota e exótica, localizada em um lugar distante e desconhecido. É habitada pelos Oompa-Loompas, que vivem em tribos e subsistem comendo insetos e outras coisas que conseguem encontrar na selva densa e perigosa que cerca sua terra.

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Os Oompa-Loompas são descritos como sendo de pele escura e cabelos verdes, e vestindo apenas um tipo de roupa simples feita de folhas. Eles são habilidosos em muitas coisas, incluindo a criação de instrumentos musicais a partir de materiais naturais, como frutas e sementes.

No livro, Willy Wonka resgata os Oompa-Loompas de Loompalandia, oferecendo-lhes trabalho em sua fábrica de chocolate em troca de proteção e segurança. Os Oompa-Loompas aceitam a oferta e viajam com Wonka para o seu mundo mágico e encantado, onde trabalham incansavelmente na produção de chocolate e outros doces.

A história de Loompalandia e dos Oompa-Loompas tem sido uma parte importante da cultura popular desde a publicação do livro, e a imagem dos pequenos seres trabalhando nas fábricas de chocolate de Wonka se tornou um ícone da literatura infantil.

Na Fábula Siderum, Oompalandia fica do sudeste, próximo aos limites da Kimmachia.

M. TERRA DE TERABÍTIA (W)

Terabítia é uma terra fictícia criada pela escritora Katherine Paterson para seu livro 'Pontes de Terabítia' (Bridge to Terabithia). A história é centrada em Jess Aarons, um menino de 10 anos que vive em uma zona rural dos Estados Unidos, e Leslie Burke, uma nova aluna que se muda para a casa ao lado.

Jess e Leslie se tornam amigos e criam um mundo imaginário chamado Terabítia, localizado em um bosque perto de suas casas. Eles constroem uma ponte sobre um riacho para chegar a essa terra imaginária, que se torna um lugar mágico onde eles podem ser quem quiserem e enfrentar seus medos.

Terabítia é descrita como uma floresta encantada e mágica, povoada por criaturas fantásticas como trolls, fadas e gigantes. Jess e Leslie se tornam o rei e a rainha de Terabítia, liderando batalhas épicas e enfrentando desafios que eles mesmos criaram em sua imaginação.

A história de Terabítia é um retrato tocante da infância, da imaginação e da amizade. A terra mágica de Terabítia representa a liberdade e a criatividade que Jess e Leslie encontram em suas mentes e juntos eles descobrem que a vida pode ser cheia de possibilidades e aventuras quando a imaginação é livre e não há limites.

'Pontes de Terabítia' é um livro aclamado pela crítica e uma obra clássica da literatura juvenil, tendo sido adaptado para o cinema em 2007, ganhando uma nova geração de fãs.

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Na Fábula Siderum, Terabítia é uma região isolada a sudeste de Avalon, próximo a Oompalandia. Algumas tribos de elfos silvestres vivem isoladas em pequenas aldeias.

N. TERRA DA COCANHA (W)

A Terra da Cocanha é uma lenda medieval europeia que descreve um lugar de abundância, felicidade e prazer sem limites. É também conhecida como a Terra da Fartura ou Terra do Leite e do Mel.

Segundo a lenda, a Terra da Cocanha seria um lugar onde a comida, a bebida e outros bens eram gratuitos e abundantes. As pessoas poderiam viver sem trabalhar e sem preocupações, desfrutando de festas intermináveis, jogos e outras formas de entretenimento. Acreditava-se que a Terra da Cocanha estaria localizada em algum lugar além dos mares, e que apenas os mais sortudos e afortunados conseguiriam encontrar seu caminho até lá.

A lenda da Terra da Cocanha é uma expressão da imaginação popular medieval e da fantasia sobre um mundo utópico, livre de privações, conflitos e sofrimento. A lenda foi retratada em diversas obras de arte, como iluminuras medievais e pinturas renascentistas, e também foi descrita em poesia e literatura.

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Embora a lenda da Terra da Cocanha possa ser vista como uma fantasia sem sentido, ela pode ser interpretada como uma crítica social à vida dura e muitas vezes cruel das pessoas comuns na Idade Média, bem como à opressão e injustiças cometidas pelos poderosos. A Terra da Cocanha simboliza um mundo ideal, livre de fome, pobreza e exploração, onde todos podem desfrutar da felicidade e do bem-estar.

No Romance de Atlantida, a Cocanha é uma terra de homens comuns em regime de comunato.

O. TERRA DO NUNCA (W)

Terra do Nunca, também conhecida como Neverland em inglês, é uma terra mágica imaginária criada pelo escritor J.M. Barrie no seu livro 'Peter Pan' de 1904. É o lugar onde Peter Pan, o menino que nunca cresce, vive com seus amigos, os Garotos Perdidos, e onde enfrentam aventuras emocionantes.

A Terra do Nunca é descrita como um lugar paradisíaco, com florestas encantadas, praias de areia branca, lagos cristalinos e montanhas majestosas. Lá, Peter e os Garotos Perdidos vivem em cabanas construídas nas árvores e têm a liberdade de explorar a natureza selvagem, caçar e pescar, sem as preocupações da vida adulta.

A Terra do Nunca também é o lar de fadas, sereias, índios, piratas e outros seres mágicos. Peter Pan e seus amigos têm muitas aventuras nesta terra mágica, incluindo batalhas contra o Capitão Gancho e sua tripulação pirata.

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A Terra do Nunca é um lugar simbólico e tem sido interpretada de várias maneiras. Para algumas pessoas, é um lugar de liberdade e aventura, um refúgio da responsabilidade adulta. Para outras, é um lugar de fantasia e sonho, que representa a imaginação e a criatividade. Em qualquer caso, a Terra do Nunca é um lugar icônico da cultura popular, que tem inspirado muitas outras obras de arte e entretenimento, incluindo filmes, peças de teatro e outras obras literárias.

P. HOGWARTZ (W)

Harry Potter estudou na Escola de Magia e Bruxaria de Hogwarts, um dos locais mais importantes da série de livros e filmes de Harry Potter. A escola está localizada na Escócia, no Reino Unido, em um castelo antigo e mágico que fica escondido dos olhos dos trouxas (pessoas que não têm habilidades mágicas) por meio de um feitiço de dissimulação. O castelo de Hogwarts é descrito como um lugar imponente e majestoso, com torres altas, corredores escuros e salas secretas. O interior da escola é decorado com tapeçarias antigas, retratos encantados e móveis encantados, e conta com áreas como o Salão Principal, as salas comuns de cada casa, a Biblioteca, o Campo de Quadribol e a Floresta Proibida. A área circundante a Hogwarts é coberta por uma paisagem selvagem e montanhosa, com florestas densas e lagos cristalinos. As aulas de Hogwarts incluem disciplinas como Defesa Contra as Artes das Trevas, Transfiguração, Poções, Herbologia, História da Magia, Adivinhação e muito mais. Ao longo dos sete livros da série Harry Potter, Hogwarts se tornou um local icônico e amado pelos fãs, sendo o lugar onde Harry e seus amigos vivem muitas aventuras emocionantes e enfrentam grandes desafios.



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Q. TÃO TÃO DISTANTE (W)

O Reino Tão Tão Distante (Far Far Away, em inglês) é um lugar fictício que aparece nas histórias e filmes da franquia 'Shrek'. É o cenário principal dos filmes e é onde vivem a maioria dos personagens, incluindo Shrek, Fiona, Burro e o Gato de Botas.

O Reino Tão Tão Distante é apresentado como um lugar de conto de fadas, magos, bruxas, com castelos, florestas mágicas e vilas pitorescas. No entanto, ao contrário de outros contos de fadas, o Reino Tão Tão Distante é retratado com um senso de humor irreverente e uma atitude debochada em relação ao gênero.

O Reino Tão Tão Distante é governado pelo rei Harold e pela rainha Lillian, os pais de Fiona. O casal real reside no Castelo Tão Tão Distante, um palácio majestoso que é o ponto focal do Reino. Outros locais notáveis ​​no Reino incluem o Bar da Poison Apple, um ponto de encontro para vilões de contos de fadas, e a Escola de Encantamento, onde jovens aprendem a se tornar heróis e heroínas.

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Embora seja apresentado como um lugar agradável e pacífico, o Reino Tão Tão Distante é muitas vezes ameaçado por vilões, monstros e outros perigos. É nestes momentos que Shrek e seus amigos entram em ação para salvar o Reino e seus habitantes, muitas vezes com resultados cômicos e inesperados.

Na Fabula Siderum, a localização interior de Tão Tão Distante contrasta com as navegações observadas em Shrek Terceiro.

R. DULOC (W)

O Reino de Duloc é outro lugar fictício que aparece na franquia 'Shrek'. É apresentado como um reino próximo ao Reino Tão Tão Distante e é governado pelo Lorde Farquaad, um personagem antagonista dos primeiros filmes da série.

O Reino de Duloc é retratado como um lugar rígido e controlado, com a população sendo forçada a seguir estritas regras e regulamentos impostos por Farquaad. O lema do Reino é 'Duloc é um lugar perfeito', e os habitantes são obrigados a sorrir o tempo todo e a seguir uma série de regras arbitrárias e opressivas.

A arquitetura do Reino de Duloc é semelhante a um parque temático, com cores brilhantes, formas geométricas e um design excessivamente organizado e artificial. O castelo de Farquaad é um exemplo desta arquitetura exagerada, com uma torre alta e retangular, sem janelas e semelhante a um prédio de escritórios moderno.

REINO DE DULOC VISTO DAS CAMPINHAS QUE CERCAM A CIDADE

A história de Duloc é explorada em mais detalhes no primeiro filme da série, onde Shrek e seu amigo Burro são enviados por Farquaad para resgatar a princesa Fiona, que é mantida em cativeiro em um castelo distante. O Reino de Duloc se torna um local importante na trama, servindo como cenário para a luta final entre Shrek e Farquaad, e é também onde Fiona finalmente se transforma em uma ogra.

S. CIMÉRIA (W)

A Ciméria é uma nação fictícia das histórias de Conan, o Bárbaro, criadas pelo escritor Robert E. Howard. Conan, o protagonista das histórias, é um cimério, um povo guerreiro e nômade que vive nas terras selvagens e frias do norte de Hyboria. A Ciméria é descrita como uma terra selvagem e inóspita, com vastas florestas, montanhas nevadas e rios gelados. Os cimérios são um povo orgulhoso e feroz, que valoriza a força e a coragem acima de tudo. Eles são habilidosos com a espada e com o arco, e são famosos por suas táticas de guerrilha.

A Ciméria na Fábula Siderum se estende por mais de 160 km, e possui vários subreinos de homens: Brythunia, Nemedia, Aquilonia, Cimmeria, Koth, Corintha, Zamora, Shen, Turan, Zingara e Argos, todos povoados por tribos humanas.

MAPA TRIBAL DAS TERRAS DA CIMÉRIA (CONAN O BARBARO)

Conan nasceu em uma aldeia ciméria, mas foi forçado a sair de sua terra natal depois que sua aldeia foi destruída por um clã rival. Ele se tornou um mercenário e vagou pelo mundo de Hyboria, sempre mantendo suas raízes cimérias e sua lealdade à sua terra natal.

A cultura ciméria é rica em tradições e lendas, incluindo histórias de deuses antigos e heróis lendários. Os cimérios acreditam em uma vida após a morte e honram seus mortos com cerimônias elaboradas. Eles também valorizam a liberdade pessoal e têm uma desconfiança inata de governos e instituições.

PAISAGENS NA TERRA DA CIMÉRIA

A Ciméria e sua cultura desempenham um papel importante nas histórias de Conan, dando ao personagem uma forte identidade cultural e um conjunto único de valores e habilidades.

Na Fabula Siderum, a Ciméria é a mesma de terra de Khahhokhs de Caverna do Dragão.

Um excelente texto sobre as raças hyboreanas pode ser encontrado em Fórum Conan, o Bárbaro.

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T. BRIGADOON

Brigadoon é uma cidade mágica lendária que aparece apenas uma vez a cada cem anos. De acordo com a lenda, a cidade fica escondida nas colinas da Escócia e só se torna visível e acessível por um dia inteiro a cada século.

A história de Brigadoon foi popularizada em uma peça de teatro de 1947, escrita por Alan Jay Lerner e Frederick Loewe, que posteriormente foi adaptada para um filme em 1954. A trama gira em torno de dois amigos americanos que viajam para a Escócia e acabam descobrindo a cidade mágica. Lá, um deles se apaixona por uma jovem moradora da cidade e precisa decidir se deve ficar em Brigadoon ou voltar para a sua vida nos Estados Unidos.

A cidade de Brigadoon é descrita como um lugar encantado, com casas de pedra, uma igreja, um moinho de vento e uma pousada. Durante o dia em que fica visível, a cidade é cheia de atividades e celebrações, como danças, feiras e comemorações religiosas. No final do dia, a cidade desaparece novamente, deixando para trás apenas as colinas vazias e a paisagem natural.

Brigadoon é uma lenda popular que tem sido contada de diferentes maneiras ao longo dos anos. A história da cidade mágica e da escolha entre ficar ou partir é um tema recorrente na literatura e na cultura popular, e tem inspirado muitas outras obras de arte e entretenimento.

U. TERRAS DE RASTAFAR

Terras de população de origem africana e caribenha, centrada em pequenas aldeias e vilarejos.

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V. SAN RICARDO

Vilarejo latino onde cresceu o Gato de Botas, da franquia Shrek.

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W. CALIFADO ABÁSSIDA (W)

Simbad, também conhecido como Simbad, o Marujo, é um personagem lendário da literatura árabe que aparece nas histórias das Mil e Uma Noites. Ele é um famoso marinheiro que viveu no século IX ou X, e cujas aventuras foram transmitidas oralmente antes de serem compiladas e registradas na forma escrita.

De acordo com a lenda, Simbad nasceu em Bagdá, no Iraque, e se tornou um rico mercador, mas acabou perdendo toda a sua fortuna devido à sua extravagância. Em busca de uma nova fonte de riqueza, Simbad decidiu se tornar um marinheiro e começou a viajar pelos mares do mundo.

Durante suas viagens, Simbad enfrentou diversos perigos, incluindo naufrágios, monstros marinhos, tempestades e tribos hostis. No entanto, ele também encontrou muitas riquezas e tesouros, incluindo ouro, pedras preciosas, especiarias e objetos mágicos.

Algumas das aventuras mais famosas de Simbad incluem seu encontro com um gigante que jogava bolas de pedra, seu confronto com um pássaro gigante que atacava navios, e sua viagem à ilha de serpentes, onde ele teve que escapar de um labirinto cheio de cobras venenosas.

Ao longo de suas viagens, Simbad aprendeu lições valiosas sobre humildade, gratidão, sabedoria e paciência. Ele finalmente retornou para casa como um homem sábio e respeitado, e sua história se tornou um exemplo de coragem, perseverança e sabedoria para as gerações seguintes.

Nas histórias de Mark, Simbad nasceu e viceu na cidade de Atlântida.

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X. CAVERNA DO DRAGÃO (W)

Os Reinos Esquecidos (Forgotten Realms) foram criados por Ed Greenwood na década de 1960, como um cenário para as suas histórias de fantasia. Greenwood é um escritor, game designer e criador de jogos canadense, que acabou se tornando um dos principais criadores de mundos de fantasia para jogos de RPG.

Inicialmente, os Reinos Esquecidos foram apresentados em uma série de contos e artigos escritos por Greenwood e publicados em revistas especializadas. Com o tempo, o cenário foi ganhando cada vez mais fãs, e acabou sendo adaptado para jogos de RPG, incluindo o famoso Dungeons & Dragons.

Desde então, os Reinos Esquecidos se tornaram um dos cenários de fantasia mais populares do mundo dos jogos de RPG, com uma extensa mitologia, história e geografia. O mundo inclui várias regiões distintas, cada uma com suas próprias culturas, raças, religiões e tradições, e é habitado por uma ampla variedade de seres fantásticos, como dragões, elfos, anões e orcs.

1 - A Noite sem Amanhã - canions do eco, dragões voadores marrons, Merlin, castelo de Merlin, cidade de anões, lebre branca.


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2 - O Olho do Observador - escorpião gigante, hydrodragão azul, caramujos humanóides gigantes, hifal e Vale de Sandrake, Vale do Observador, gentiana azul, Vila de Sandrake, Observador.


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3 - O Salão dos Ossos - lagarto marrom, morcegos símios, luloeiro, vilarejo com humanos (U'ULK) e protoformas, Lokde Rainha das Aranhas, Salão dos Ossos.


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4 - O Vale dos Unicórnios - unicornos, espinhel de Khellekh, Khellekh, Vale dos Unicórnios, lobos gigantes.


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5 - Em Busca do Mestre dos Magos - ents, fadas, quimeras do canion, boolywoogs, caramujo gigante, Warduke, greveler, zumbis, kraken roxo, tartaruga gigante espinhenta.


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6 - A Bela e a Fera do Pântano - campo de lava, cipolau de Nassau, toten Nassau, deserto arenoso, feras-spao do submundo, Kauamung, serpente do pantano, escravos anões.


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7 - A Prisão sem Muros - Lukian, população de gnomos, criaturas dos pantanos, totens de cimento.


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8 - O Servo do Mal - Prisão da Agonia, população polimorfica, cabeçoilas, bullywoogs, homens lagartos.

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9 - A Procura do Esqueleto Guerreiro - Dekion, Torre Celestial, Circulo do Poder.


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10 - O Jardim de Zinn - galinha arqueptera, floresta cogumelos, dragão marrom, Sir Louis, Basilisco minhoca, população antropomorfica.


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11 - A Caixa - caixa magica, Zandora, bullywoogs, Montanha da Caveira, caverno invertido.


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12 - As Crianças Perdidas - povo crianças perdidas, Alford, orcs, dementadores, Floresta das Crianças Perdidas.


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13 - As Mágicas Desastrosas de Presto - papagaio, estegossauro, fera do lodo, orcs, dragão dourado, vilarejo Annilian de formas bizarras, castelo do gigante, Willy fera do Lodo.


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14 - O Sonho - bullywoogs, dragão marrom de 5 cabeças, labirinto das trevas.


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15 - O Tesouro de Tardos - dragão verde aquatico, floresta magnifica, Terra do Pó, Demo dragão, Rio Alicórnio.


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16 - A Cidade à Margem da Meia-Noite (cidade Kia'an a) - oasis maldito, esqueletos negros em Kia'an a; reino de Rahmud.


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17 - O Traidor - Floresta da Lua, ursinhos amigos, Castelo 33.


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18 - O Dia do Mestre dos Magos - vespas gigantes, Grimoir de ouro, urso-fera, Refúgio das sombras.


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19 - A Última Ilusão - Pântano das Trevas, Castelo da Torre Perdida depois do vale, aldeia humana, kraken cinzento.


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20 - O Cemitério dos Dragões - geleira do gigante Aloposo, Cemitério dos Dragões.


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21 - O Filho do Astrólogo - Kosar, morcegos de ataque, Torade, Rainha Silith, galinhas gigantes da campina.


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22 - O Portal do Amanhecer - ruínas do mensageiro, Basilisco gigante, salamandras de lava.


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23 - A Odisséia do 12º Talismã - camelos de fogo, Korloc, tribos humanas (Terra de Marie Byrd).


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24 - A Cidadela da Sombra - Karina, orcs, Montanhas do Jamais.


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25 - Apagando-se o Tempo - dragão azul de chifre amarelo, Cristal de Cronos.

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26 - A Caverna das Fadas Dragões - fadas dragão, formigas gigantes, Rei Varão, Caverna do Canto do Mundo.

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27 - A Névoa da Escuridão - Shadrow, Mindrel, Pikween, Rinocerontes gigantes.

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CONTINENTES, CIDADES E UNIVERSOS EXCLUÍDOS

MULTIVERSO AVATAR

Nada a declarar.

AGARTHA

Agartha é uma cidade mítica que supostamente se encontra em um reino subterrâneo, localizado no centro da Terra. Essa cidade é uma das muitas lendas sobre o que supostamente existe em nosso planeta, em suas profundezas inexploradas.

Segundo a crença popular, Agartha é uma cidade com alta tecnologia e civilização avançada, governada por um rei ou uma rainha que é mais sábio e benevolente do que qualquer governante na superfície da Terra. Acredita-se que Agartha seja habitada por seres avançados e espiritualmente evoluídos, que guardam tesouros e conhecimentos antigos.

A lenda de Agartha tem suas origens em tradições esotéricas e espirituais, incluindo a teosofia e a filosofia esotérica, e tem sido popularizada por escritores de ficção científica e fantasia. No entanto, não há evidências concretas de que Agartha exista na vida real, e a ideia é amplamente considerada como uma lenda urbana ou uma fantasia.

WESTEROS

Westeros é um continente fictício criado pelo escritor americano George R.R. Martin para a série de livros 'As Crônicas de Gelo e Fogo', que foram adaptados para a série de televisão 'Game of Thrones'. Westeros é o principal cenário onde ocorrem os eventos da história.

Westeros é um continente dividido em sete reinos: o Norte, as Terras Fluviais, o Vale, as Ilhas de Ferro, o Oeste, as Terras da Tempestade e Dorne. Cada reino é governado por uma família nobre, que está sempre competindo pelo poder e influência. Há uma forte presença da magia e do sobrenatural em Westeros, com criaturas como dragões, lobos gigantes e caminhantes brancos fazendo parte da mitologia e das lendas.

A trama de 'As Crônicas de Gelo e Fogo' se desenvolve em torno das lutas pelo Trono de Ferro, que é o assento do poder supremo em Westeros. Várias casas nobres competem pelo controle do trono, que é disputado em uma série de guerras e alianças políticas. A história é contada a partir da perspectiva de vários personagens diferentes, cada um com suas próprias motivações e desejos.

Westeros é um mundo sombrio e violento, onde a morte e a traição são comuns, e onde as pessoas lutam para sobreviver em um ambiente hostil. O mundo é bem detalhado e complexo, com uma história rica e uma geografia bem definida. Há muitos lugares interessantes em Westeros, como o Castelo Negro, a Muralha, a cidade de Porto Real, e muitos outros. O mundo de Westeros é tão fascinante que inspirou uma legião de fãs em todo o mundo.